Konzept, Text: Die Maschine als Schöpfer? Wie generative Programme den Designprozess verändern.

Masterthesis – 2013

Die Maschine als Schöpfer? Wie generative Programme den Designprozess verändern.
Die Maschine als Schöpfer? Wie generative Programme den Designprozess verändern.
Die Maschine als Schöpfer? Wie generative Programme den Designprozess verändern.
Die Maschine als Schöpfer? Wie generative Programme den Designprozess verändern.

Projektbeschreibung

Eine Maschine als Schöpfer? Das scheint unvorstellbar. Doch einst war es auch unvorstellbar, dass Maschinen handwerkliche Tätigkeiten übernehmen könnten. Seit der Industriellen Revolution ist dies Wirklichkeit geworden. Und zum ersten Mal wurde der Mensch von einer nicht menschlichen, nicht lebenden Form in Frage gestellt. Aber was unterscheidet den Menschen dann von einer Maschine? Natürlich seine kognitiven Fähigkeiten wie Intelligenz, vor allem aber Kreativität, denn eine Maschine gilt als Inbegriff alles Unschöpferischen. Im 21. Jahrhundert leben wir jedoch in einer transhumanen Gesellschaft, die maßgeblich von Programmen beeinflusst, sogar abhängig von ihnen ist und Mensch und Maschine allmählich verschmelzen. Es treten Programme als selbstständige Designer in Erscheinung und erwecken den Anschein kreativ zu sein. Doch sind sie das wirklich?

 

Der Kern dieser Arbeit ist es, den Mythen der Kreativität auf den Grund zu gehen und herauszufinden, was Kreativität ist, wie sie funktioniert und ob sie auf Programme übertragen werden kann. Anhand dieser Untersuchungen kann aufgezeigt werden, dass die Evolution der Computerprogramme Stück für Stück die Funktionsweise des Menschen aufdeckt und diesen selbst als eine hoch entwickelte Maschine, einen maschinellen Schöpfer, entlarvt. Kreativität sowie die Produktion des Neuen sind auf Mechanismen zurückzuführen, die auf Programme übertragbar sind. Diese können zunehmend Teile des Designprozesses beziehungsweise den kompletten Prozess übernehmen und gleichen sich dem Entwicklungsgrad des Menschen sukzessive an. Dadurch verändern sich die Anforderungen an den Designer sowie seine Rolle in einer transhumanen Gesellschaft.

 

Aufbauend auf einem aktualisierten Kreativitätsverständnis sowie einer Umwertung das Neuen werden im letzen Teil dieser Arbeit die zukünftigen Kompetenzen und Aufgaben des Designers vorgestellt. Diese verschieben sich unter anderem von dem generieren formal-ästhetischer Erzeugnisse auf eine Meta-Ebene, auf der der Designer abstrakte Ideen entwickelt, den Designprozess betreut und zunehmend zum Berater wird. Ziel ist es, eine emergente Symbiose von Mensch und Maschine zu ermöglichen, die nicht nur den Designprozess optimiert, sondern auch zu besseren und nachhaltigeren Designlösungen führt.